アニバユウリVSアルコスダイゴ【ポケマスEX】
ある日
とあるポケマスプレイヤー「アルコスダイゴ持ってないんですよね~復刻してほしいなあ」
ピイロ・ユイ「アルコスダイゴは、ぶっちゃけほぼアニバユウリの劣化なので未所持でもタワー以外大丈夫ですよ。アルコスダイゴがアニバユウリに勝ってる点は怯みが妨害確率上昇込みで6割だとか、パッシブでダウン反転を持ってるのが偉いとかですかね。あとは、鋼抵抗ダウンがあるから鋼編成ではさすがにダイゴのほうが強いのかなと思いますね。(オタク特有の早口)」
とあるポケマスプレイヤー「お、おう」
〜以下省略〜
あとは、鋼抵抗ダウンがあるから鋼編成ではさすがにダイゴのほうが強いのかなと思いますね。
↑
これホンマか?
ぷりぃぃぁあ!
どうも、アニバユウリ未所持のピイロ・ユイです。
今回は

これを検証していきます。
といってもアニバユウリを持っていないので、実戦ではなく、電卓ポチポチの計算になります。
10回くらい見直しましたが、計算ミスがあったらすみません。
・前提
今回はユウリ&ザシアンを軸にしてどちらが火力を盛れるか検証していきます。
ユウリ&ザシアン採用の理由として
・自分が持っているため火力上昇スキルを見落としにくく計算ミスが起こりにくい
・ガラルバディーズのほうが面白そう
・TLで人気
・かわいい
というのがあります。
ユウリとユウリでややこしくなりますが、我慢してください。
ユウリ&ザシアンの状態
超覚醒5
EXR解放済み
レベル200
攻撃ランク+6
ポテンシャル→急所時威力上昇2
ボード→画像参照
これで検証します。


また、
・初回B技をアニバユウリorアルコスダイゴで撃ち、2回目のB技をユウリ&ザシアンで撃ったとして計算する
・相手のボルテージは上昇している
・編成はユウリ&ザシアン+アニバユウリorアルコスダイゴとして、もう一組は無視する
・装備は無視する
・B技は急所にあたるものとする
これも前提にします。
・アニバユウリの場合
まず元威力から
超覚醒5&EXRのB技威力は420
+25の紫パネルが2枚で+50
420+(25+25)=470が元威力になります。
次に加算補正
攻撃アップ分B技威力上昇で+100%
急所時威力上昇2(ボード)で+20%
急所時威力上昇2(ポテンシャル)で+20%
ガラルの輝けるエース(ガラルバディーズが2組)で+35%
275%の補正になります。
最後に乗算補正
ユウリ&ザシアンのB技条件で×2
ボルテージ3上昇で×2.5
ガラルサークル(防御)(ガラルバディーズが2組)で×1.15
鋼抵抗ダウン(1段階)で×1.3
470×2.75×2×2.5×1.15×1.3=9661.4375
1の位までで四捨五入して約9661がアニバユウリを採用した場合のB技威力になります。
・アルコスダイゴの場合
元威力は同じなので計算を省略します。
加算補正が
攻撃アップ分B技威力上昇で+100%
急所時威力上昇2(ボード)で+20%
急所時威力上昇2(ポテンシャル)で+20%
B技ブーストが6段階で+60%
※初B技後技回数回復で「ボクらが最強だよね」を2回使用する想定
300%の補正になります。
乗算補正が
ユウリ&ザシアンのB技条件で×2
ボルテージ2上昇で×2
鋼抵抗ダウン(3段階)で×1.6
470×3×2×2×1.6=9024
ということで9024がアルコスダイゴを採用した場合のB技威力になります。
・結果
アニバユウリ採用→約9661
アルコスダイゴ採用→9024
こ、これは大誤算。
まさかのアニバユウリのほうが強いことが判明してしまいました。
しかもアニバユウリ側にはガラルバディーズを採用してサークルやマスターEXパッシブの補正を強くする伸びしろが残されています。
ユウリ(ザシアン)×アルコスダイゴ編成はダイゴがユウリをキャリーしているのではなく、別にダイゴと組まなくてもいいユウリがお情けで組んであげていることが判明しました。

置いていかれるダイゴさん
・あとがたり
ガラルバディーズをアタッカーに選んだとはいえ、アニバユウリのほうが強くなるとは思いませんでした。
なお、あくまでユウリ&ザシアンの場合であり、チャンピオンヨウ&ネクロズマやポピー&デカヌチャン、マジコスライヤー&サーフゴーの場合はダイゴと組んだほうが強いかもしれません。(ブレイク状態でシンクロ技を強化できるユウリのほうが強そうとかは言っちゃだめ)
アニバユウリの壊れ具合が改めて伝わればいいなと思いました。
・おまけ
AIに聞いてみた

ここまで読んでいただいたあなたに感謝をこめて終わりとさせていただきます。
ありがとうございました。
スコアタの歴史①(水統べ〜エスパー統べ)

ぷりぃぃぁあ!
どうもピイロ・ユイです。
今回はポケマスのスコアタを振り返ってみます。
自分用(と言っておけば少々適当でも許されると思っている)のスコアタ記録でもあります。
・←スコアタ解説
▲←新規実装された仕様等の解説
★←非公式の造語等の解説
〇←バディーズの解説
・水を統べるもの

開催時期 2023年7月
バトルルール タイムアタック、バフ、hit増
チャレンジルール 主人公、混乱
最初のスコアアタックです。
当時は高難度の3vs3のバトルができる場がほとんどなく、ポケマスプレイヤー全体のPSがかなり低かったという背景があります。
クリス&オーダイルを使ってつよさ400〜500を勝つというのがメジャーな編成でした。
当時の記録を調べてみたら、7万点くらいとってキャッキャしててかわいい
・電気を統べるもの

開催時期 2023年9月
バトルルール タイムアタック、デバフ、hit減
チャレンジルール 麻痺、イッシュorアローラ
4周年実装のチャンピオングリーン、前夜祭で実装されたネモにあわせて開催されました。
スコアタにあわせて対象タイプのバディーズが実装されるのがデフォルトになっています。
というより実装バディーズにあわせてスコアタのタイプが決められていると考えるほうが正しいかもしれません。
また、推奨タイプ3体でのつよさ1000クリア編成が(多分はじめて)出たスコアタでもあります。チャンピオングリーンがそれだけ強かったのです。
▲EXロール
4周年で実装された要素です。
EXロールの目玉効果であるB技に効果が付与されることも当然強いですが、ステータスの上昇で相手の攻撃(特にB技)を耐えられる、火力があがるというのも強い点です。
ただし、この時点ではEXロール解放に必要なロールケーキの希少性が非常に高く「解放できたら強いよね」程度でした。
▲スキル装備
電気統べ最終日に実装されました。
乗算補正であるスキル効果も強いですが、ステータスの上昇で相手の攻撃(特にB技)を耐えられる、火力があがるというのも強い点です。(コピペ)
★出張
スコアタの推奨タイプ外のバディーズを編成に採用することです。
統べ時代はつよさ1000に勝つのがかなり難しく、推奨タイプのバディーズを3組いれるよりも、出張させてつよさをあげたほうがスコアが出る場合がありました。
センターが炎弱点のステージにチャンピオンリーフを出張させる、サポートが足りないのでチャンピオングリーンを採用する、などは統べ時代によくあることでした。
プールが広がったり、キャラパワーが上がったりしてつよさ1000が当たり前になってからは出張の価値は薄くなりましたが、あまりにも所持バディーズが少ない場合は検討してみるのもありです。
出張の原点は水統べのときのカナちゃんという説があったりなかったりします。
https://x.com/i/status/1679402784305844228
★サイドバトル
スコアタではセンターの敵しかB技を撃ってきません。B技を撃たれてメインの攻撃役が倒されると負けるので、高火力のテクニカルB技でセンターを倒すというのが定石でした。
テクニカルB技でセンターを倒した後、サイドの攻撃を麻痺、混乱、命中デバフ、回避等の運ゲーでいなすのがサイドバトルです。
テクアタや実質テクアタレベルの全体B技、高火力全体シンクロ技が増えた現在では、ほとんど発生しません。
〇グリーン(チャンピオン)&サンダー

4周年で実装された当時最強のサポートです。
ACデバフ、全体回復、麻痺、怯み、マスターパッシブ等強い要素を詰め込んだバディーズであり、スコアタでも「サポートが足りない」→「チャンピオングリーン出張させよう」がよくありました。
・炎を統べるもの

開催時期 2023年11月
バトルルール HP、デバフ、hit増
チャレンジルール 主人公orライバル、火傷
HPルールがはじめて採用されたスコアタです。
まだ、バフデバフタイムを「つめる」ことがメジャーではない(そもそも勝てない)時代に、残りHPという明らかに「つめられる」要素が出てきたのは面白いと思います。
またステージルールでB技禁止(ダメージ大幅減少)が実装されたのも初です。
当時は強力なシンクロ技がなく、B技後晴れ化、B技後HP回復G1(このときはB技後HP中回復G1ではない)持ちで中〜長期戦をするのがメジャーでした。
ちなみに、今でこそ潤沢なプールの炎ですが、当時は特にサポートの層が薄く、リッカやマイをポジ1にしなければならないゲームでした。
〇リーフ(チャンピオン)&ファイヤー

4周年で実装された統べ最強バディーズです。
ACBDデバフ、抵抗ダウン&晴れを自前で用意できるテクニカルというそもそもの強さに、電気統べ、草統べに炎弱点ステージがあったことが追い風となって出張常連のバディーズでした。
主人公、混乱というチャレンジルールで要求されがちなものを持っているのも強みの一つでした。
・草を統べるもの

開催時期 2024年1月
バトルルール タイムアタック、大ダメージ、hit増
チャレンジルール ひざしがつよい、主人公or自然を愛する者
自然を愛する者という謎のタグが要求されていますが、これはセキのためです。
また、当時の晴れが使える草バディーズはセキ、マジコスエリカ、コトネ、マジコスアセロラで1組足りていません。
晴れ不足、炎弱点ステージあり、主人公要求ということでチャンピオンリーフを採用した編成が多かったです。
★主人公じゃない人
マジコスリーフのように明らかに主人公なのに主人公を持っていないバディーズがいます。
スキル装備実装以前(夏のフウランより前)のバディーズは新衣装をもらった時に分類タグが消えるということがよくありました。
主人公やジムリーダーは要求されがちなタグなのに剥奪されていて、編成が難しくなるということがあります。
〇プラターヌ&ゴーゴート

クリスマスバディーズなのですが、草抵抗ダウン&草抵抗アップを持っているスコアタ向け性能として実装されました。
「ここまで露骨にやっていいんだ」という驚きがありました。

パッシブスキルの効果で無条件で割り込める怯みが使えるバディーズです。(記事執筆時点で未だに唯一無二の性能)
未来から来たパラドックスバディーズ、ワザゴヒルミ、略してワザミと呼ばれることもあります。
スコアタでは盾がつくものの、当然確定怯みには強く、恒常バディーズのマオ&アマージョでつよさ1000が勝てるレベルでした。
★盾
メリット変化の異常妨害付与無効のことです。
スコアタの相手は「異常妨害回復後無効化」のスキルを持っているため怯み眠り等の回復後一定時間この状態になり、完全にはめることができないようになっています。
・エスパーを統べるもの

開催時期 2024年3月
バトルルール タイムアタック、バフ、hit増
チャレンジルール テクニカル、混乱
ステージルールでBC上限マイナス3が実装されました。
相手だけ常に3カウントでB技を使ってくるため、行動阻害を使わない場合、(一般的なスコアタのタイムリミットとされる)相手2回目B技まで8巡しかまわせません。
BC加速持ちを採用するのが正攻法だと思われます。
▲称号
順位報酬に称号が追加されました。
これにより、エスパー統べはかなり競争が激しかったイメージです。
また、20位で称号のデザインが変わるため、ここが一つの基準になりました。
▲バトルラリー実装
バトルラリーにより、EXR解放の敷居が大幅に下がり、有用なEXRを気軽に使えるようになりました。
また、スコアタ用に強化→バトルラリーの獲得ポイントが増えたり、楽になったりする→各種強化アイテムが手に入る。というループも発生しました。
▲フェス限にEXR追加
エスパー統べ予告後のマジコスダイゴ復刻でEXRサポートが追加されました。
これ以降、過去のフェス限に復刻のたびにEXRがつくようになりました。
マジコスヒカリのEXRスピード等、スコアに影響が出るほどの強化が加えられていきました。
〇メイ(チャンピオン)&メロエッタ

12月末に登場ということで統べあわせの実装でした。
シンクロ技でhit増加やバフに貢献する、ブーストをまくことでマスターパッシブとあわせてDPSの上昇、混乱持ち、キズぐすり持ち、かわいいなどの長所を持ちながらも、あまりにもシンクロ技の演出が長い、シンクロ技に眠り効果がついているせいで予期せぬタイミングで眠り、チャートが崩れる、B技後割り込みがT技でしかできない&タイミングが非常にシビアという欠点もある扱いの難しいバディーズでした。
振り返り
統べ時代はとにかく「勝てない」ということが多くあり、どんなに手持ちが揃っていてもつよさを妥協せざるを得ない、出張せざるを得ないゲームだったイメージがあります。
バフデバフタイムルールも「できれば意識したい」程度のものだったように思えます。
テクニカルでセンターを倒してサイドバトル!というのも今では懐かしいなと思いました。
電王46話までの時系列整理【ネタバレあり】
45〜46話で一気に話が動いたのでちょっと整理
ほぼ自分用
大人桜井侑斗を桜井、そうじゃない方を侑斗と表記
・時系列
桜井&愛理の元にゼロライナーがあらわれる
これ以降桜井はゼロノスとして戦う
↓
デネブが桜井と契約
願いは「侑斗がゼロノスに変身して戦うこと」
↓
2007年1月10日
桜井がカイに負けたことで、カイの未来に繋がる
しかし、良太郎(特異点)の記憶で修復された
↓
分岐点を消すためにイマジンを過去に送るカイvs電王という本編の構図
・その他情報
カイの目的は分岐点を消して自分の時間に繋げること
桜井は真の分岐点が愛理であることがバレない様にするために囮となっていた
・謎
①桜井はなぜ侑斗に戦わせたのか
自分が負けることも想定していた?
②良太郎の記憶が無い理由
愛理が分岐点であることを隠すために桜井がゼロノスカードの力で消したとか?
③カイの正体
冷静になってみるとだいぶ謎
イマジンののボスっぽいことしか分かっていない
④桜井はなぜ良太郎に全てを話さないのか
今までは真の分岐点隠しで説明がつくが46話でも戦闘後そそくさと帰ったのが変
メガリザードンX使用記録【ローテーションバトル】
ぷりぃぃぁあ!
どうもピイロ・ユイです。
今回は京都ローテオフで使った構築とその対戦記録を書きます。
わりと反省会かもしれません。
・構築経緯
メガリザードンXを使いたい
↓
ヒードランやバンギラスが重そう、ガブリアスがそれらに有利だしリザY偽装になるかも?
↓
水フェアリーが重い、大体特殊だしチョッキジバコイルを採用
↓
地面の一貫がマズイので困ったら全部怯ませてくれるトゲキッス
↓
ジバコイルが水を半減できるわけではないので、水半減をいれたくてスイクン採用
↓
リザXで竜舞がしたくなったので壁クレッフィを採用
完成!

・個体紹介

もうか→かたいつめ
陽気AS
火力が高く、耐久がそこそこあるおかげでとても使いやすかったです。
弱点をつけばワンパンできて、等倍だとギリギリ落とせないくらいの火力です。
使い方を間違えていて、竜舞を積んで全抜きするポケモンではなくて通りそうな技を押して相手を削っていくポケモンでした。
りゅうのまいではなく、不意打ちすかし用の身代わりか水タイプへの最大打点になるかみなりパンチがいいと思います。

さめはだ
陽気AS
強かったです。
ゴツゴツメットは先制技や対ガルーラあたりで生きてくれたら嬉しいなで持たせました。
多分がんせきふうじはストーンエッジでいいです。

てんのめぐみ
控えめCS
地面とドラゴンがキツイので採用したポケモンです。
こだわりアイテムなので若干立ち回りが窮屈でした。

がんじょう
控えめHC
ほうでん/ラスターカノン/ミラーコート/かみなり
厳選をサボって育成済みを流用しましたが、多分れいせいアナライズのほうがいいです。
3割はひかないのでほうでんではなくて10万ボルトでいいです。

スイクン@食べ残し
プレッシャー
臆病HS
熱湯/凍える風/瞑想/身代わり
雨+鋼タイプみたいな構築なら瞑想で勝てそうだと思ったので採用しました。
それ以外の構築には熱湯火傷を祈っていました。
麻痺と火傷が同居しているのも構築のミスです。

クレッフィ@光の粘土
耐久振り
光の壁/リフレクター/イカサマ/電磁波
上振れ狙いでいれた電磁波がミスで、威張るにするべきでした。
クレッフィが地面タイプを呼ぶのに、地面タイプに無効化される電磁波はダメでした。
また、ローテの壁構築はトリプルと違って、壁を貼っている間に相手に好きなだけ積み技を使われるのが難しいと思いました。
・対戦記録
1戦目

BV保存ミスしました。
VS
だったと思います。
メガリザードンXで残数を削るも、のろいナットレイの急所に当たらず負けました。
反省点
リザードンを裏から出すのではなく、初手に出していればナットレイの積みの牽制になっていたと思うので選出ミスです。
クレッフィが威張るだったら自傷しだいでダメージレースに勝てていそうでした。
2戦目


トゲキッスでガブリアスを倒して、ジバコイルでブルンゲルを倒したことでリザードンの一貫をつくって勝ちました。
反省点
とけるブルンゲルは一切考慮していなかったのでジバコイルがいなかったら危なかったです。
3戦目

追い風とつめとぎをきめられて、ストーンエッジ連打で負けました。
反省点
ガブリアスを出すべきでした。
もしくはサポート多めのパーティから展開構築だと見破って初手からリザードンでりゅうのまいを積みにいっていても有利な展開になっていたと思います。
4戦目


スイクンが呪いで倒された後、剣舞ハッサム&ニンフィアに択負けして負けました。
反省点
スイクンに呪いが入っていなければそのまま勝てていそうでした。
5戦目


クチートは倒しましたが、クレッフィvsロトム&フリージオで絶対零度の試行回数を稼がれて負けました。
反省点
クレッフィが威張るであれば最後の場面で充分勝ちを狙えていそうでした。
・パーティの改善点
感想戦でリザX&ガブリアスだと相手のガブリアスが重そうだからエルフーンを入れるのはどうかと提案されました。
今回はガブリアスに強いポケモンとしてスカーフトゲキッスを入れましたが、エルフーンのほうがスカーフを持たなくてもガブリアスより速い点が良さそうだと思いました。
また、エルフーンの追い風でリザードンvsすなかきドリュウズ、ガブリアス、メガボーマンダの縛り関係を逆転させるのも強そうだと思いました。
・おまけ

「トリプルしませんか?自分エルテラ使います」と声をかけられたのでボックスの育成済みを集めました。
とにかく速いポケモンで上から殴り続けるがコンセプトです。
メガメタグロスが出落ちするミスもありましたが、相手の追い風にこちらの追い風をあわせてS有利をとったことでなんとか勝てました。
・最後に
パーティの欠陥や選出のミスはありましたが、メガリザードンXは想像より火力が高く、使っていて楽しかったです。
反省点もありましたが、その分学びもあったので次のローテでは活かしたいです。
オフ会の参加者の皆様、ここまで読んでくださったあなたに感謝を述べて終わりとさせていただきます。
ありがとうございます。

マジコスネモ&サケブシッポ解説【ポケモンマスターズEX】【ポケマス】【サケブシッポ】【かわいい】

ぷりぃぃぁあ!
どうもピイロ・ユイです。
今回はポケマスのサケブシッポ、マジコスネモ&サケブシッポについて解説します。
・はじめに
ぶっちゃけて言うとマジコスネモ&サケブシッポ(長いので以下マジコスネモ)は5周年の前夜祭に出たマスターバディーズとしては弱いです。
しかし、ただ弱い弱いと言うのではなく、マジコスネモの弱さと強さを知ってもらい、マジコスネモがどういうバディーズか理解してもらうための記事です。
弱み①攻撃が低い
マジコスネモは最大強化時点で攻撃が410です。

他のマスターバディーズの攻撃力が500を超えていることを考えるととても低いです。


弱み②性能がブーストエナジーと噛み合わない


ブーストエナジーは物理ブースト(と特殊ブースト)をあげる効果で、パッシブ込みで3段階の物理ブーストを積めます。
しかし、


上が普通の暴威のじゃれつくのダメージ、下がブーストエナジーを使った後の暴威のじゃれつくのダメージです。
物理ブーストの計算の影響で、わざわざブーストエナジーを使ってからじゃれつくより、じゃれつくを2回撃ったほうが強いのです。
また、暴威のじゃれつくを連打してデバフをしたいネモにとって、ブーストエナジーに手数をとられるのは美味しくないです。
※一撃の火力をあげることでレジェンドバトルのゲージの後半をスキップするなどの戦術がとれるため、ブーストエナジーに意味がないわけではない。
弱み③サークルがパッシブに内蔵されている

マジコスネモはポケモンの変化技(=にほんばれ)を使ったときに、味方の場をパルデアサークル(物理)にすることができます。
しかしサークルを技で持っていた場合、味方全員にブーストをまくことができます。

いちゃもんレベルではありますが、物理ブーストをまけないという欠点になります。
弱み④延長がない
ポケマスは場の効果の延長が非常に重要で、延長のない場の効果はすぐになくなってしまいます。
晴れ、パルデアサークル(物理)のどちらの延長も持っていないのはかなりのデメリットです。
弱み⑤サイド処理が必要とされていない
マジコスネモは暴威のじゃれつくを連打することでサイドを削るのが編成の役割の一つです。
しかし、現在のポケマスはテクニカル+EXロールアタッカーのバディーズ等のメインの攻撃役が1人でサイドごと倒してしまうため、サイド処理の役割が必要とされないことが多いです。
弱み⑥ライバル、比較対象が多い
例えばフェアリーアタッカーとしてマジコスグラジオが存在します。
ペルセフルールカノンで様々な相手を吹き飛ばせるマジコスグラジオのほうが強いです。

5周年付近に出たマスターバディーズということで、マジコスライヤーとも比較されます。
マジコスライヤーは特攻が高く、サークルの延長を持っていて、サークルのときに味方全員の火力があがるパッシブや、状態異常や妨害状態にならないパッシブも持っています。
火力もできることもマジコスライヤーのほうに軍配が上がるため、マジコスライヤーと比較されて弱いと言われてしまうことが多いです。

弱みを書きすぎて、弱みという単語がゲシュタルト崩壊してきそうですが、強みも紹介します。
・強み①パルデアサークル(物理)持ち
延長がないとはいえ、現状パルデアサークル(物理)を持っているのはマジコスネモのみです。
・強み②高い対物理性能
攻撃デバフ、物理サークル、物理マスターパッシブを持つことで物理技のダメージをかなり減らすことができます。
物理技しか撃ってこないステージはほとんどないものの、今後増える可能性もあり、強みの一つです。
・強み③優秀なボード
例えばこれは味方が場の効果を発生したときにブーストが付与されるものです。
場の効果を使えるバディーズは多くいるため、色々なバディーズと組めて、編成の幅が広い有用なパネルです。

初B技後技回数回復1もにほんばれ(=サークル)が回復するため優秀です。

・強み④完凸ボードを残している
マジコスサカキ以降、マスターバディーズには技4、技5で取得できるパネルが存在し、既存のマスターバディーズにも復刻するときに解放されています。
マジコスネモはまだ解放されていないため、このボードによって評価が変わる可能性があります。
・強み⑤にほんばれ持ち
晴れにすることでテラキオンなどの場の効果のギミックに対応したり、究極高難度バトルのケイトの雨を上書きしたりすることができます。
・強み⑥ストーリーが良かった
どこから来たのか分からないパラドックスポケモンのストーリーにどこから来たかの記憶のないリラさんを登場させ、将来に悩むネモにアドバイスをする、ウォロを登場させ今後のアルセウス編への一種の繋ぎとする(ウォロはパルデアのトレーナーであるジニアと共演済み)など、原作トレーナーの設定を活かしつつ違う地方の違うトレーナーを絡めたストーリーはさすがポケマスというところでしょう。


・強み⑦衣装がいい


左から見ると分かりやすいのですが、髪型を可愛くアレンジしています。
また腕にサケブシッポ風のマークをつけています。
・強み⑧サケブシッポが可愛い

かわいい
・まとめ
マジコスネモ&サケブシッポは正直言って強くないですが、衣装はよく、バディーズエピソードも当然いいため、バトルの性能を気にしないならオススメです。
完凸ボードが残っているというのは大きな強みなので古代のポケモンなのに将来性はあると思います。
それではポケモンマスターズEXの運営ならびにプレイヤーの皆様、ここまで読んでくださったあなたに感謝をこめて終わりとさせていただきます。
ありがとうございます。
ドラフトトリプルのコツ
①事前に方針を決めよう
トリル軸でいく、天候を使う、サイクルをするなどの方針を決めておきましょう。
また、2人でチームを組む場合は使い慣れたポケモンを聞いておきましょう。
②使えそうなポケモンをチェックしよう
猫騙しのできるポケモン、ワイガを覚えるポケモンを先に確認しておきましょう。
③かえのきかないポケモンをとろう
ガルーラ、ニンフィア等のポケモンはもちろん、天候特性やヒードランなどの唯一無二の性能のポケモンは序盤にとるのがオススメです。
逆にすいすい持ちは、キングドラがとれなくてもオムスターなどある程度の妥協候補がいるので後回しで大丈夫です。
④アタッカーからとろう
例えばトリル役はゴチルゼル、ドータクン、クレセリア、ムシャーナ、フレフワンなどたくさんいますが、ちゃんとしたトリルアタッカーは意外と少ないです。
高火力範囲技を使えるポケモンは、はやめにとりましょう。
⑤タイプバランスに気をつけよう
スタンよりに組む場合は「適当にとっていたら相手の〇〇が一貫していた」ということはないようにしましょう。
鋼タイプは耐性が優秀なので、とっておきたいです。
⑥攻めの補完を考えよう
適当にとっていたら物理だらけだったとか、ヒードランに打点がないということはないようにしましょう。
物理特殊の攻めのバランスに注意しましょう。
⑦迷ったら数値の高いポケモンを選ぼう
ドラフトトリプルはデフレ環境なので、種族値の高いポケモンを選んでおくと、ある程度のゴリ押しがききます。
特に準伝説のポケモンがオススメです。
マイナーな準伝説であれば5〜6巡目でも残っていることがあります。
持っていなくても、最悪誰かに貸してもらうということができるので、積極的にとりにいきましょう。
1巡目指名候補
①ガルーラ
言わずとしれた最強のメガシンカ。
とるだけで相手にかなりの圧をかけられる。
多くのパーティに「とりあえず」で威嚇が入るのが向かい風。
範囲技を使えるポケモンをはやめにとりたい。
トリプルバトルの歌姫。
鳴いているだけで強いが、鋼タイプはヒードラン、ギルガルド、クチート、ナットレイ、ハッサムなど強力なポケモンが多い。
また、光の壁にも弱いのが欠点。
鋼枠筆頭。
唯一無二のタイプと詰め性能を持ち非常に優秀。
詰め筋にはなれるが、序盤の攻め性能に若干欠けるので、そこをおぎないたい。
最強のギミック。
たたき役に選択肢があり、それらのピン採用性能も少し落ちるため、たたき役を4巡目以降にとることができる。
たたきが通しにくい相手への裏選出を考えながらドラフトしたい。
⑤ドーブル
ダークホールの使用者。
ダークホールの圧だけかけて覚えさせないのも手。
ドーブル本人に殴り性能はないので、強力なメガ枠をとりたい。
雨パ。
雨の対策はある程度できるので、その対策を超えられるかが鍵。
急所持威力上昇2というポテンシャル【ポケマスEX】

ぷりぃぃぁあ!
どうも、まほプリ2が終わりそうでドキドキしているピイロ・ユイです。
今回のテーマである急所持威力上昇2というポテンシャルは攻撃役のバディーズにとりあえずつけておくといいと言われています。
なぜ他の火力上昇ポテンシャルと比べて推奨されるのか理由を書いていきます。
①条件が緩い
そもそもポケモンマスターズEXはこちらの攻撃を急所に当てるゲームです。


それをしめすように最近の攻撃役は「急所に当たるパッシブ」や急所+3(確定急所)のバフを持っています。
つまり、「急所に当たるとき」というのはほぼ無条件なのです。
では他のポテンシャルの条件を見てみましょう。

ポケマスでは狙われる順番が1ばん目ではないバディーズがピンチ(HPゲージが赤色)になることはあまり多くないです。
また、ピンチの維持をするのも難易度が高く、汎用的に使えるとは言えないです。

天気をすなあらしにできるバディーズが少ないため、条件が満たしにくいです。

自分自身が状態異常に積極的になる手段がほとんどないので、活かしにくいです。

効果抜群の技で攻撃しないときが多く、そもそも強化倍率が急所持威力上昇2より低いため、採用されません。

わざゲージが6個溜まっている状態で攻撃することが少ないので使いにくいです。

現在のポケマスはマルチバトルの場が少なく、マルチバトルのときでもイッセイチャンスになることなく終了するので弱いです。
②効果範囲が広い


ポテンシャルの説明文をよく見てください。
ほとんどのポテンシャルは「技の威力をあげる」と書いてありますが、急所持威力上昇2のみ「攻撃の威力があがる」と書いてあります。
ところでポケマスにはこんな仕様があります。

おわかりでしょうか?
急所持威力上昇2以外のポテンシャルではバディーズわざとバディーズダイマックスわざを強化することができないのです。
そのため、唯一バディーズわざとバディーズダイマックスわざを強化できる急所持威力上昇2が強いのです。
・まとめ
今回は急所持威力上昇2のポテンシャルが推奨される理由を説明してみました。
この説明がよく分からなくても、「攻撃役には急所持威力上昇2のポテンシャルをつけるといい」ということだけ覚えて帰ってください。
・おまけ(蛇足)
頭の良い方は「条件さえ満たせれば急所持威力上昇2より技ゲージ分威力上昇3のほうが強いんじゃないの?」と思うかもしれません。
ところがそうではありません。


※技ゲージが全て溜まっているときにきょじゅうざんを入力しています
画像のように急所持威力上昇2のほうが技ゲージ分威力上昇3より強いのです。
実は、技ゲージ分威力上昇nは「溜まっているゲージの数×n%強化する」という意味なのです。
そのため、常に20%強化できる急所持威力上昇2のほうが最大でも6×3=18%強化の技ゲージ分威力上昇3より強いのです。
ポケモンマスターズEX運営の皆様、プレイヤーの皆様、そしてここまで読んでくださったあなたに感謝をこめて終わりとさせていただきます。
ありがとうございました。